
イノベーション
経営・マネジメント
CULTIBASEでは、組織イノベーションのキーワードの一つとして「遊び」を掲げ、「遊び」や「遊び心」の有用性と可能性について考察や提案を行う連載も行なっています。
上記記事にも書かれているように、遊びのなかに潜んでいた人を没頭させる仕掛けや、枠から飛び出すための思考のエッセンスを抽出することで、マネジメントや事業に適応できると考えています。
こういった「遊びの活用」について考える前に、そもそも”遊び”とはどのようなものでしょうか?
時間を忘れて夢中になれることでしょうか?
現実世界を忘れて何者かになりきること?
特定のルールのもとでなにかしらのゴールを目指すもの?
誰しも“遊び”は体験したことがあるのに、「“遊び”とはどのようなものか」と問われると意外と答えるのが難しいのではないかと思います。
“遊び”のなかに潜むエッセンスを抽出してマネジメントや事業に活用するのであれば、”遊び”そのものについて知っておくことも欠かせません。
そこで本記事では、海外の“遊び”に関する研究についてレビューし、遊びの認知過程などを明らかにし、“遊び”と“創造性”や“創造的な仕事”との関連について検討した論文「Ideas are born in fields of play: Towards a theory of play and creativity in organizational settings」を題材に、「“遊び”を構成する6つのエッセンス」をご紹介していきます。
自分が体験したことのある遊びを思い浮かべながら、その遊びにはどんな要素が含まれていたのか、ぜひこの記事を読みながら振り返ってみてください。
目次
特徴①閾値の経験
特徴②時間と空間の境界
特徴③自由と制約
特徴④不確実性
特徴⑤手段と目的の間の緩く柔軟な関連性
特徴⑥肯定的な感情
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