学ばせるのではなく、学びたくなる状況をつくる:連載「遊びのデザイン」第3回

安斎 勇樹

2020.11.04/ 6min read

仕事や生活に「遊び心」を取り入れることで、創造性を高める「遊びのデザイン」。前回の記事では、「破壊の衝動」をくすぐることで、チームのコラボレーションを活性化した事例をご紹介しました。

https://cultibase.jp/2002/

遊びのデザインをファシリテーションに応用する効用は、相手に期待する目標をトップダウン的に「押し付ける」のではなく、みんなが目標を達成したくなる「内発的な状況」を作りだすことにあります。

これは、企業研修などの人材育成の現場にも応用が可能です。以前に人材育成のアプローチとして、階段型の学びを促す「インストラクショナルデザイン(ID)」と、固定観念を揺さぶる「ワークショップデザイン(WD)」の2つの研修設計の手法をご紹介しました。

従来型の人材育成を超えるには:研修設計の2つのアプローチ | CULTIBASE | 組織イノベーションの知を耕す。

イノベーションに強い組織は、すべからく社内の人材育成に力を入れています。 組織を構成する一人ひとりが変化する力の集積が、イノベーションの必要条件になるからです。人材育成のアプローチにはさまざまありますが、王道的な介入の方法に 「集合研修」 があります。 研修は予算も確保され、導入しやすい反面、必ずしも戦略的に設計されているとは限らず、 …

この2つは、目指す学習の性質が異なるだけでなく、後者のワークショップデザインは「遊びのデザイン」と組み合わせることによって、「無理矢理学ばせる研修」ではなく「学びたくなってしまう状況」をデザインすることが可能になります。

目次
観察力を磨くワークショップの事例
コンビニをリデザインする遊び
学びたくなる状況を遊びに埋め込む


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